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[Important] Sortie de Lunar Magic 1.65
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Lemonade
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MessagePosté le: Jeu 24 Sep 2009 - 14:12    Sujet du message: [Important] Sortie de Lunar Magic 1.65 Répondre en citant

Fusoya a récemment sorti la version 1.64 de Lunar Magic.
Le lien de téléchargement est disponible ici :
http://lunariville.com/Documents/lm165.zip


Dernière édition par Lemonade le Dim 13 Déc 2009 - 13:42; édité 1 fois
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MessagePosté le: Jeu 24 Sep 2009 - 14:12    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Jeu 24 Sep 2009 - 14:38    Sujet du message: [Important] Sortie de Lunar Magic 1.65 Répondre en citant

Heu... Ce n'est pas un piège au moins? paf
Et surtout, dis-nous d'abord ont les différences et les amélioration par rapport à la version 1.63?

Bon, je vais la télécharger et l'essayer.

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Lemonade
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MessagePosté le: Jeu 24 Sep 2009 - 14:58    Sujet du message: [Important] Sortie de Lunar Magic 1.65 Répondre en citant

Nan c'est pas un rickroll ni un piège ni rien. Certains bugs sont corrigés, et les Custom Sprites... ...apparaissent désormais correctement ! =D

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MessagePosté le: Jeu 24 Sep 2009 - 15:16    Sujet du message: [Important] Sortie de Lunar Magic 1.65 Répondre en citant

OUUAHHHH
J'Y CROIS PAS !
Trop bon ! je vais le télécharger illico.
EDIT : Ca, ça mérite d'être en annonce !

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yogui
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MessagePosté le: Jeu 24 Sep 2009 - 17:45    Sujet du message: [Important] Sortie de Lunar Magic 1.65 Répondre en citant

Vraiment? Moi dans mon jeux, sous lunar magic tout mes customs sprites apparaissent sous forme d'un carré barré avec comme définition "An undefinited custom sprite". Est-ce normal?

Edit: Tien, y'a un nouveau bouton dans l'Overworld en forme d'étoile. Et maintenant Mario est sur un Yoshi jaune. =p

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MessagePosté le: Jeu 24 Sep 2009 - 18:41    Sujet du message: [Important] Sortie de Lunar Magic 1.65 Répondre en citant

J'ai pas encore tout compris sur l'apparition des custom sprites... va falloir étudier ça à fond.
Y a des nouveaux trucs qui ont l'air bien aussi. Mais c'est bizarre, je n'arrive pas à visionner le fichier d'aide, sauf si j'ouvre seulement (en cliquant sur le lien) le fichier compressé et que j'ouvre le fichier d'aide. Ca ne le fait qu'à moi ?

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MessagePosté le: Jeu 24 Sep 2009 - 18:49    Sujet du message: [Important] Sortie de Lunar Magic 1.65 Répondre en citant

OUAH VAIS ESSAYER CA !!!!!!!!

EDIT :
yogui a écrit:
Vraiment? Moi dans mon jeux, sous lunar magic tout mes customs sprites apparaissent sous forme d'un carré barré avec comme définition "An undefinited custom sprite". Est-ce normal?


J'ai aussi ce bug ...


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MessagePosté le: Jeu 24 Sep 2009 - 19:19    Sujet du message: [Important] Sortie de Lunar Magic 1.65 Répondre en citant

C'est pas un bug. J'ai grosso modo compris comment ça marchait.
Pour faire qu'un custom sprite apparaisse comme il se doit de l'être (ça ne se fait pas automatiquement...), il faut mettre ses graphiques sur la map16 (Ctrl+Shift+Pg.suiv) ; et là il faut faire un fichier .ssc dans lequel on met son apparence (et donc là vous pouvez mettre les numéros des tiles de la map16 que vous avez créés) si c'est un custom sprite avec extra info 2 ou 3, plus plein d'autres trucs.
Et en plus on peut faire ça propre sélection de sprites (ce qui peut être utile car moi ça m'énerve de chercher un sprite dans la GRRRAAANNDDE liste).
Pour la syntaxe dans les fichiers, voyez le fichier d'aide aux rubriques "custom tooltips for sprites", "custom map16 for sprites", et "custom collection of sprites".

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MessagePosté le: Jeu 24 Sep 2009 - 19:39    Sujet du message: [Important] Sortie de Lunar Magic 1.65 Répondre en citant

ouais j'ai vu ça ... et on peut le faire avec les musicques aussi ! Enfin des noms qui apparaissent ... mais problème, je sais jamais ce qu'est la touche "TAB" quelqu'un peut m'aider Very very happy

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MessagePosté le: Jeu 24 Sep 2009 - 20:24    Sujet du message: [Important] Sortie de Lunar Magic 1.65 Répondre en citant

Hum-hum.....

Sur mon clavier, c'est la touche qui est juste à gauche du A, en dessous du ², au dessus de Verr.Maj. C'est Tabulation en fait. Elle est marquée Tab, avec deux flèches de sens contraire en dessous. Je pense que tu devrais la trouver.

Tu sais, l'option pour donner des noms aux musiques existait déjà avant. Et si j'ai bien compris, c'était possible aussi avec le romi's addmusic.

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MessagePosté le: Jeu 24 Sep 2009 - 20:46    Sujet du message: [Important] Sortie de Lunar Magic 1.65 Répondre en citant

Merci, mais wikipédia a répondu avant toi :p
Sinon j'ai plus imple pour les sprites :
Il suffit de mettre ton custom sprite en topscreen 00 et de faire sur lui Ctrl+Shift+F12
Là une fenêtre apparaît : vous mettez le nombre et le nom et voilà ! ^^


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MessagePosté le: Jeu 24 Sep 2009 - 21:23    Sujet du message: [Important] Sortie de Lunar Magic 1.65 Répondre en citant

SL a écrit:
Hum-hum.....
Sur mon clavier, c'est la touche qui est juste à gauche du A [...]

Quand j'ai lut ça j'était genre "Bah non a gauche du A c'est Verr Maj" Mais je me suis souvenu que vous avez des claviers AZERTY, pas QWERTY. Donc votre A est a la place de mon Q (Sans double sens awesome ) et donc a coter du TAB ^^

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MessagePosté le: Jeu 24 Sep 2009 - 21:31    Sujet du message: [Important] Sortie de Lunar Magic 1.65 Répondre en citant

Gaargh j'arrive pas à faire fonctionner ces codes de *****
Regardez celui des musiques (pour faire apparaître les noms) :
20 0 Volcan (intérieur)
21 0 Volcan (extérieur 1)
22 0 Neige
23 0 Le Labyrinthe de Bowser (1)
24 0 Plaines & Univers (1)
25 0 Plaines
26 0 Sous l'eau
27 0 Le Labyrinthe de Bowser (2)
28 0 Pyramide
29 0 Lac
2A 0 Désert
2B 0 Forêt & Plage
2C 0 Univers (2)
2D 0 Jungle
2E 0 Château
2F 0 Grotte
30 0 Airship (1)
31 0 Nuages
32 0 Boss (1)
33 0 Volcan (extérieur 2)
34 0 Glace
35 0 Boss (2)
36 0 Manoir du Roi Boo
37 0 Airship (2)
38 0 Fin


Et celui des sprites (attention, très long ! :p)
11 20 hammer_bro.cfg
12 20 missile_bill.cfg
13 20 blooper.cfg
14 20 firebar.cfg
15 20 power_thwomp.cfg
16 20 anti_boo.cfg
17 20 roto_disc2.cfg
18 20 hotfoot.cfg
19 20 hotfoot_reverse.cfg
1A 20 piranha_hdma.cfg
1B 20 boomerang_bro.cfg
1C 20 boomerang.cfg
1D 20 bomb_bro.cfg
1E 20 shell_bro.cfg
1F 20 spiky_ball_hurt_both.cfg
20 20 albatoss.cfg
21 20 cannonball2.cfg
22 20 bullet_bro.cfg
23 20 venus_upsidedown_hdma.cfg
24 20 cannonball.cfg
26 20 ice_blast.cfg
27 20 ice_block.cfg
28 20 ground_pound_koopa.cfg
29 20 dino_rhino.cfg
2A 20 fire_bro.cfg
2B 20 venus_hdma.cfg
2C 20 deadweight_bro.cfg
2D 20 deadweight_weight.cfg
2E 20 fire_bro2.cfg
2F 20 firechomp.cfg
30 20 firechompflame.cfg
31 20 firechomp_anglechase.cfg
32 20 firechompflame.cfg
33 20 grand_firebar.cfg
34 20 homing_bullet.cfg
35 20 metroid.cfg
36 20 missile_bill_vertical.cfg
37 20 cannonball_speed.cfg
38 20 cannonball_speed2.cfg
39 20 crab.cfg
3A 20 piranha_sideways.cfg
3B 20 piranha_sideways_hdma.cfg
3C 20 venus.cfg
3D 20 venus_upsidedown.cfg
3E 20 bomb_koopa.cfg
3F 20 bass.cfg
40 20 beezo.cfg
41 20 classic_goomba.cfg
42 20 giant_goomba.cfg
43 20 giant_blue_koopa.cfg
44 20 giant_red_koopa.cfg
45 20 giant_green_koopa.cfg
46 20 giant_piranha.cfg
47 20 giant_spiny.cfg
48 20 para_beetle.cfg
49 20 phanto.cfg
4A 20 shyguy_blue.cfg
4B 20 shyguy_red.cfg
4C 20 snift_blue.cfg
4D 20 snift_red.cfg
4E 20 spiny.cfg
4F 20 bomb_sledge.cfg
50 20 ground_pound_boss.cfg
51 20 fang.cfg
52 20 flying_wiggler.cfg
53 20 ghost_guy.cfg
54 20 giant_blurp.cfg
55 20 giant_phanto.cfg
56 20 grunt.cfg
57 20 gusty.cfg
58 20 bigbulletbill.cfg
59 20 spike.cfg
5A 20 spikes_ball.cfg
5B 20 spike_blue.cfg
5C 20 spikes_ball.cfg
5D 20 spike_red.cfg
5E 20 spikes_ball.cfg
5F 20 spike_yellow.cfg
60 20 spikes_ball.cfg
61 20 SuperSledge.cfg
62 20 tnt.cfg
63 20 doppelshroom.cfg
64 20 lakitu_boss.cfg
65 20 sidestepper.cfg
66 20 spiny_smb3.cfg
67 20 spiny_smb3_fast.cfg
68 20 spiny_smb3_ledges.cfg
69 20 shyguy_rideable_red.cfg
6A 20 shyguy_rideable_blue.cfg
6B 20 snift_rideable_red.cfg
6C 20 snift_rideable_blue.cfg
6D 20 shyguy_rideable_spin_kill_red.cfg
6E 20 shyguy_rideable_spin_kill_blue.cfg
6F 20 snift_rideable_spin_kill_red.cfg
70 20 snift_rideable_spin_kill_blue.cfg
71 20 1-up.cfg
72 20 endspirit.cfg
73 20 flame_snift.cfg
74 20 giant_shyguy_red.cfg
75 20 giant_shyguy_blue.cfg
76 20 giant_shyguy_ride_spin_kill_blue.cfg
77 20 giant_shyguy_ride_spin_kill_red.cfg
78 20 giant_shyguy_rideable_blue.cfg
79 20 giant_shyguy_rideable_red.cfg
7A 20 giant_shyguy_yellow.cfg
7B 20 goal_sphere.cfg
7C 20 mouser.cfg
7D 20 Mushroom.cfg
7E 20 torpedo_bro.cfg
7F 20 door_gen.cfg
80 20 molotov_bro.cfg
81 20 molotov.cfg
83 20 Panser_still.cfg
84 20 Panser.cfg
85 20 cloud_drop.cfg
86 20 goonie.cfg
87 20 winglessgoonie.cfg
88 20 ninji_red.cfg
89 20 ninji_blue.cfg
8B 20 chainchomp.cfg
90 20 smlblaster.cfg
91 20 YI_bigboo.cfg
92 20 lakitonnerre.cfg
93 20 lakibomb.cfg
94 20 panser_blue.cfg
95 20 panser_green.cfg
96 20 suu.cfg
97 20 thwomp_tile2.cfg
98 20 power_thwomp_tile2.cfg
99 20 shyguy_green.cfg
9A 20 shyguy_rideable_green.cfg
9B 20 shyguy_rideable_spin_kill_green.cfg
9C 20 shyguy_yellow.cfg
9D 20 shyguy_rideable_yellow.cfg
9E 20 shyguy_rideable_spin_kill_yellow.cfg
9F 20 giant_shyguy_green.cfg
A0 20 giant_shyguy_rideable_green.cfg
A1 20 giant_shyguy_ride_spin_kill_green.cfg
A2 20 snift_green.cfg
A3 20 snift_yellow.cfg
A4 20 snift_rideable_green.cfg
A5 20 snift_rideable_yellow.cfg
A6 20 snift_rideable_spin_kill_green.cfg
A7 20 snift_rideable_spin_kill_yellow.cfg
A8 20 albatoss_bomber.cfg
A9 20 bomb.cfg
AA 20 cannon.cfg
AB 20 cheep_cheep.cfg
AC 20 power_thwomp_bounce.cfg
AD 20 thwomp_mad.cfg
AE 20 nitro.cfg
AF 20 sledge.cfg
B0 20 SuperSledge.cfg
B1 20 thwomp_boss.cfg
B2 20 roto_disc.cfg
C0 20 bigbulletshooter.cfg
C5 20 goombapipe.cfg
C6 20 blurp_gen_normal.cfg
CB 20 bobomb_launcher.cfg
CC 20 falling_spiny_launcher.cfg
CD 20 giant_blurp_launcher.cfg
CE 20 beetlepipe.cfg
D2 20 vertical.cfg
D3 20 lightning2.cfg
D4 20 DarkGlass.cfg
D5 20 gustygen.cfg


J'ai laissé les .cfg car ça gène pas et je voulais pas prendre mon temps pour effacer :p
Sinon les noms de mes .txt sont : demo.marioworld.msc et demo.marioworld.ssc ...
POURQUOI CA MARCHE PAS ?!!! :p

Edit de yogui: Je te spoile ta liste, elle est trop longue (tu utilise beaucoup de custom sprites dis donc).


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yogui
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MessagePosté le: Jeu 24 Sep 2009 - 21:59    Sujet du message: [Important] Sortie de Lunar Magic 1.65 Répondre en citant

Ah? Moi ça marche, je me suis créer un fichier .txt renommé en .ssc du même nom que mon jeux, et je me suis amusé à mettre des descriptions stupides pour mes customs sprites ainsi qu'a d'autres sprites non custom (ouais on peut aussi les changer).
Voila ce que ça donne:

Mais je sais pas encore comment changer l'apparence des CM dans LM. Bien que ça me dérange pas d'avoir un carré, de toute façon je saurais de quel sprite il s'agit en regardant la description.

Et pour les musiques, utilise Romi Addmusic.

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MessagePosté le: Jeu 24 Sep 2009 - 23:08    Sujet du message: [Important] Sortie de Lunar Magic 1.65 Répondre en citant

Il parait qu'on peut accéder aux Unused Levels. =D

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MessagePosté le: Ven 25 Sep 2009 - 01:48    Sujet du message: [Important] Sortie de Lunar Magic 1.65 Répondre en citant

Lien de lunar vers le site ^^
C'est excellent, après 4 ans sans nouvelles versions Very Happy

Par contre j'ai pas compris l'utilité de la nouvelle petite étoile dans le menu de l'OW... Laughing

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MessagePosté le: Ven 25 Sep 2009 - 02:52    Sujet du message: [Important] Sortie de Lunar Magic 1.65 Répondre en citant

L'étoile elle sert a "linker" 2 Étoile/Pipe

Pour ca tu appuis sur Alt. gauche et tu clique sur le premier tuyaux/étoile et en gardant alt enfoncé tu clique sur le deuxieme, apres ya une fenetre de dialogue qui ouvre pour comfirmer. Faut etre en Layer 1 16x16 Editor Mode.

Sinon en utilisant le bouton, tu selection le tuyaux/étoile, tu clique sur le bouton, tu chois l'autre tuyaux/étoile et tu reclique sur le bouton.

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MessagePosté le: Ven 25 Sep 2009 - 07:18    Sujet du message: [Important] Sortie de Lunar Magic 1.65 Répondre en citant

Maruhai a écrit:
Il parait qu'on peut accéder aux Unused Levels. =D

Ce n'est pas il parait, on peut acceder aux Unused Levels!
Pour cela, va dans le document aide fournit avec Lunar Magic, et recherche le mot "boss monster test room" ou "open level adress". Sur cette page ce trouve presque toute les adresses des différents niveaux unused qui n'apparaissent pas normalement sous lunar magic (mais pour ouvrir ces niveaux, il faut allez dans File -> Open level adresse et taper le code (et il faut de préférence ce trouver dans un niveaux inutilisé pour faire cette manip')).

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MessagePosté le: Ven 25 Sep 2009 - 11:47    Sujet du message: [Important] Sortie de Lunar Magic 1.65 Répondre en citant

On pouvait déjà avant... enfin.
@Niark : tu as essayé de renommer ta rom en demomarioworld.smc, et les deux fichiers en demomarioworld.msc et .ssc ? ( en gros en supprimant le point intermédiaire) ?

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MessagePosté le: Ven 25 Sep 2009 - 12:08    Sujet du message: [Important] Sortie de Lunar Magic 1.65 Répondre en citant

Bon sang! je ne m'y attendait pas, je vais télécharger de ce pas cette nouvelle version, je vais aussi bien m'amuser avec la description des ennemis comme l'a fait Yogui Laughing "

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 18:33    Sujet du message: [Important] Sortie de Lunar Magic 1.65

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