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Ow Sprite Tool ( by Carol )

 
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Morton Koopa
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MessagePosté le: Lun 28 Sep 2009 - 23:07    Sujet du message: Ow Sprite Tool ( by Carol ) Répondre en citant

Ben voila je remet le tutorial mais fait par carol, et traduis par google traduction il est possible que certaines choses n'ont pas été bien traduite.

C'est juste en attendant que µDavetrap remette son tuto dans son sujet. En attendant on se contentera de ça... Désoler...

Tutorial original de Carol, en remplacement de celui de Davetrap...

__________________________
 

Overworld Sprite Tutorial
      demande écrite par Carol

1. Fichiers


     - OWspritetool.pl, OWspritetool.exe

Les deux fichiers sont presque les mêmes. Pour exécuter OWspritetool.pl, vous devez installer Active Perl, en suivant le lien vous mène à un téléchargement:

http://downloads.activestate.com/ActivePerl/Windows/5.8/ActivePerl-5.8.8.82…

OWspritetool.exe fonctionne sans l'utilisation d'autre chose. Toutefois, cette exe. Est un fichier converti à partir OWspritetool.pl si le démarrage peut prendre un certain temps. Vous pouvez utiliser celui que vous voulez.

2. Comment utiliser

Mettez votre ROM et ce programme dans le même répertoire et tous les fichiers ASM dans le dossier "OWsprite». Votre ROM besoins hacks ASM Lunar Magic est ouvert de sorte qu'il en LM, enregistrer un niveau et d'OT une fois et vous êtes fixés.
Lors de l'exécution du programme, il va demander de la mémoire morte et le nom du fichier liste. Entrée ceux à insérer les sprites. Il ya aussi une autre manière avec l'utilisation d'une ligne de commande. Type: "OWspritetool.pl rom_name * * * * sprite_list" ou "OWspritetool.exe * rom_name * * * sprite_list", où les noms entourés par le * s sont les noms appropriés. Un exemple de la liste des fichiers est indiqué ci-dessous:

    0 a.asm 1000000
    1 b.asm 1111111
    4 c.asm 0010000

   
Chaque ligne est composée d'un certain nombre de sprite, un sprite ASM nom de fichier et un numéro de carte disponible. Le nombre moyen que sprite sprite original SMW de remplacer la coutume un:

    0 Lakitu
    1 Blue Bird
    2 Fish
    3 Piranha
    4 Moving Cloud
    5 Koopa Kid
    6 Smoke
    7 Bowser Sign
    8 Bowser
    9 Ghost

   
Le numéro de carte disponible se compose d'un "7 chiffres binaires" string. Cela signifie que la carte est disponible pour le sprite. De gauche à droite, chaque chiffre représente une carte:

Carte principale, Yoshi's Island, Vanilla Dome, Forest of Illusion, Vallée de Bowser, Zone spéciale et Star Road. 0 signifie, le sprite dans la carte correspondante n'est pas disponible, 1 l'active. Exemple:

    3 test.asm 1001101

Celle-ci remplacera l'original Piranha sprite OW et lui permet sur la carte principale, Forest of Illusion,
Bowser's Valley et la Road Star.

3. Comment utiliser ExGFX pour les sprites personnalisé Overworld

Ouvrez la ROM dans un éditeur hexadécimal comme "Translhextion" et aller vers la 0x2B07 étant [10 0F 1C 1D] par défaut. Ce sont les emplacements de fichiers ExGFX SP1, SP2, SP3 et SP4 pour les sprites OW. En modifiant ces chiffres à l'un de l'ordre de 80 - FF, ExGFX peuvent être utilisés. Cependant, de 100 à nos jours, vous ne pouvez pas utiliser les fichiers ExGFX. SP1 et SP2 sont les créneaux utilisés pour les sprites déjà existants afin SP3 et SP4 peuvent être entièrement utilisées pour de nouveaux graphiques sans écraser toute autre chose. Pour utiliser le ExGFX fichier exemple fourni avec cette application, renommer "SP2.bin" pour ExGFXzz où "ZZ" est un nombre entre 80 - FF. Après cette étape, insérez le ExGFX avec Lunar Magic. Prenons un exemple:

Nous avons inséré le fichier ExGFX comme ExGFXAC et nous aimerions l'utiliser dans SP3. Que faisons-nous? Simple, on saute à 0x2B09 et le changement 1C à AC. Et, quand je vous dis que c'est simple?

4. Comment insérer les sprites dans l'éditeur de Overworld

Tout d'abord, il faut savoir que les 6 cartes secondaires sont combinés et partagent les mêmes coordonnées avec la carte principale. Par conséquent, lorsque vous insérez une image-objet, par exemple dans subMap le Yoshi's Island, il va apparaître dans le coin supérieur gauche de la carte principale ainsi. C'est aussi dans l'autre sens: Lorsque vous passez d'un sprite sur la carte principale, par exemple dans le coin en haut à droite, il va également apparaître dans le monde à part. (D'où la raison pour laquelle nous utilisons les bits dans la liste des fichiers pour permettre aux sprites dans certaines cartes.) Pour vous donner un meilleur aperçu de la situation, voici une illustration pour montrer comment les coordonne le travail comme:

A gauche, nous avons la carte principale et à droite, les cartes secondaires. En haut à gauche étant Yoshi's Island, à la droite de cette vallée de Bowser, milieu gauche Vanilla Dome, juste à côté de la zone spéciale, en bas à gauche de la Forêt de l'illusion et à droite le chemin Star. Permettant ainsi un sprite que sur la carte principale devait naturellement prendre la ligne du sprite dans la liste des fichiers ayant la chaîne de chiffres "1000000". Pour l'avoir sur toutes les cartes secondaires, "0111111" est le chemin à parcourir. Si le lutin est une sans aucun graphisme et affecte Mario, même s'il n'est pas visible sur chaque carte, vous devez créer une "1111111". Vallée de Bowser serait "0000100", et ainsi de suite.
Avec Lunar Magic, le Lakitu, Blue Bird, Piranha et les sprites Moving nuages peuvent être placées sur la carte principale. Cependant, vous pouvez aussi les mettre à apparaître sur les cartes secondaires. Il suffit de le placer n'importe où sur la carte principale pour correspondre avec le droit coordonnées sur la subMap vous voulez que le sprite à comparaître le. Dans le cas de Bowser et Bowser's sprite Sign, celles-ci peuvent être uniquement utilisé dans les cartes secondaires. La sélection de la Ghost "x2" sprite, deux apparaîtront: un sur la carte principale et un sur cartes secondaires. Mais ce n'est que le fantôme sur la carte principale est le sprite personnalisé réelle, l'autre peut être ignorée car elle ne fond pas 'count'. Tabac X2, X3 poisson et le Kid Koopa x3 graphismes ne sont pas liées aux coordonnées du tout. Les coordonnées peuvent pas être modifiées par l'intermédiaire de Lunar Magic de cette façon.
Mais il ya toujours une façon de les utiliser: D'abord, insérez un sprite dans la carte principale, qui peut être déplacé, comme le Piranha ou le Lakitu. Puis, déplacez le sprite à la position que vous voulez l'avoir à remplacer et a déclaré sprite avec celui que vous voulait à l'origine utiliser. Toutefois, cela ne compte que pour la carte principale. Pour utiliser un tel sprite sur cartes secondaires, l'utilisation ou Identifiez-vous Bowser Bowser's avec la même méthode que précédemment.
















    Set a movable sprite.                Next, place the sprite.        Finally, change it to the
                                        one you'd like to use.
   
5. Remarques importantes

· Cloud Moving
OW pas tous les sprites sont affichés dans l'éditeur overworld. SMW a trois nuages en mouvement qui ne peuvent pas être déplacés ou supprimés. Par conséquent, vous devez être prudent lors de l'insertion d'un sprite coutume dans la fente de nuages en mouvement. Par défaut, trois nuages en mouvement sont placés hors de l'écran il n'y a donc aucun problème si le sprite ne fonctionne que lorsqu'il est à proximité de Mario ou ne fait que tirer un graphique. Bien, il ya un problème si le sprite est un type de commande (un qui fonctionne tout le temps et est invisible). Ces trois sprites faire apparaître des effets secondaires avec eux. Mais si cette question n'est pas de vous incommode, vous n'avez pas besoin d'insérer le nuage se déplaçant dans la liste de sprite, il n'y a donc fondamentalement un espace supplémentaire sur la liste de l'éditeur OW.

· Strange sprites dessinée dans la scène d'ouverture
Ce phénomène se produit également avec les sprites originaux SSM. Elle se produit lorsque les sprites appropriées sont insérés à travers les trois dernières positions de l'éditeur de sprite. Lorsque ces sprites sont présents sur la carte principale lors de l'ouverture, il convient de bien travailler.

Si la taille des graphiques de l'image-objet est plus gros que le boo (16x16), il peut être utilisé dans les trois dernières positions. Sinon, se référer aux autres.










6. A propos de l'échantillon Sprites


· SMB3 Tank
Dossier: tank.asm
Description: Ce sprite doit être placé sur une tuile niveau. Quand il touche à Mario, le niveau démarre automatiquement. Quand le niveau est battu, le sprite lui-même efface. Vous pouvez définir une option spécifique dans le fichier ASM: Quand Mario perd le niveau, il peut être forcé de jouer le même niveau de nouveau ou de lui faire aller dans la direction indiquée dans la "direction pour permettre à quand la sortie secrète est utilisée" option. Lorsque vous utilisez ce dernier, vous ne devriez pas avoir une sortie secrète dans le niveau.

Bug connu: Cela se produit uniquement en mode 2player et quand cette dernière option est spécifiée. Quand quelqu'un perd le niveau, l'autre joueur est forcé de se déplacer.

· SMB3 Hand
Dossier: hand.asm
Description: Ce sprite doit être placé sur une tuile niveau. Quand Mario est touchant le niveau, il existe une chance de 50% de départ le niveau automatiquement. Quand le niveau est battu, le sprite lui-même efface.

Bug connu: Cela se produit uniquement en mode 2player. Lorsque les deux joueurs sont sur le carreau même niveau la main est placée sur et quelqu'un trouve un cours du jeu, les graphismes des jeux deviennent mosaïque.

· SMB3 Magic Whistle

Dossier: tornado.asm
Description: Ce sprite est un type de commande. Lorsque vous appuyez sur les boutons L, une tornade apparaît et enroule Mario à une position spécifique. La position doit être la même que la star / sortie pipe. Dans le fichier ASM, vous définissez le nombre approprié pour la star / réglages pipe. Également le numéro d'événement peut être changé, ce qui permet l'utilisation du sifflet lorsque ledit événement a été déclenché.

· Speed Up Mario
Dossier: fast.asm
Description: Ce sprite est un type de commande. Elle modifie la vitesse de Mario. Vous pouvez régler la vitesse lorsque Mario lui-même la marche ou quand il est à cheval Yoshi.

· DKC2 Naviguer Arrow
Dossier: navi.asm
Description: Ce sprite est un type de commande. Flèches apparaissent en position debout Mario's qui indiquent dans quelle direction (s), le joueur peut aller.

Bug connu: Les flèches sont pas présentées lorsque Mario debout sur un tuyau. Carol oublié de coder ceci dans le fichier ASM. :-p

· Final Fantasy IV point de sauvegarde

Dossier: savepoint.asm
Description: Lors de touche de Mario, ce sprite, il fait apparaître l'option "Enregistrer" boîte de message. Vous pouvez définir l'événement dans le fichier lors de l'ASM pour activer cette option.






· Final Fantasy V Airship
Dossier: airship.asm
Description: Ce sprite n'est que sur la Carte principale disponible. Quand Mario est sur la même position que ce sprite est et en appuyant sur la touche R, ce dirigeable décolle et peut librement se déplacer sur la carte principale. Appuyant sur R à nouveau les terres du dirigeable. Dans le fichier de l'ASM, le numéro d'événement peut être défini lors de sprite qui sera disponible lorsque ledit événement est déclenché.
Il ya aussi trois ensembles de tuiles le dirigeable peut pas se poser sur ce qui peut également être modifié dans le fichier ASM:

1. Le dirigeable ne peuvent pas atterrir sur les tuiles de chaîne non révélées étoiles.
2. Ajout à 1., Il a aussi ne peuvent pas atterrir sur les tuiles non révélé.
3. Ajout à 2., Il ne peuvent pas atterrir sur des tuyaux, château, Bowser's Castle et aucun niveau tuiles événement.

L'objet de la troisième option est évidemment de ne pas être capable de voler à des parties ultérieures de la partie. Par conséquent, le fantôme de non révélées et les carreaux du château doit être utilisé pour désactiver l'option de se poser sur eux depuis le navire peut se poser sur les carreaux ont révélé des éléments mentionnés ci-dessus. Vous pouvez également modifier le comportement du dirigeable lors du chargement des données sauvegardées:

1. Warp le dirigeable à Mario
2. Ou ne sont pas du tout. Ça va revenir à la position qu'elle a été placée dans Lunar Magic à, alors.

· Flying Yoshi

Dossier: wingyoshi.asm
Description: Ce sprite est un type de commande. Quand vous roulez Yoshi, en appuyant sur R fait de lui voler et vous permet de déplacer sur la carte OW. C'est presque le même que le sprite dirigeable, mais il peut également se déplacer sur les cartes secondaires. Aussi, vous pouvez définir si tous les Yoshi de couleur peut voler ou simplement lorsque vous roulez une bleue. Bien qu'il n'y ait pas d'autres options lors de l'enregistrement des données est chargé.

_______________________

Voila c'est tout ce que je peut faire...

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MessagePosté le: Lun 28 Sep 2009 - 23:07    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mar 29 Sep 2009 - 12:37    Sujet du message: Ow Sprite Tool ( by Carol ) Répondre en citant

Le temps que je retrouve les images...
Mais je devrait le reporté se soir

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 22:54    Sujet du message: Ow Sprite Tool ( by Carol )

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