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Lemonade
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MessagePosté le: Sam 14 Nov 2009 - 18:44    Sujet du message: Dépot de documents Répondre en citant

Le topic n'existait pas, je l'ai donc créé.

Docu : Liste des blocks en français pour les débutants qui savent pas a quoi ils correspondent :

Wala.


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MessagePosté le: Sam 14 Nov 2009 - 18:44    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Sam 14 Nov 2009 - 19:49    Sujet du message: Dépot de documents Répondre en citant

Bonne idée Lemonade !
Tiens alors j'en profite pour mettre en français une liste que j'avais faite bien avant que celle-ci apparaisse en anglais sur smwcentral (elle est de plus plus précise)
$1DF9

00 rien -> 34 en 1DFC
01 qqch butte contre qqch
02 saut ineficace -> yoshi sur spiny
03 shoot dans une carapace
04 mario rapetisse
05 midway point
06 Yoshi avale
07 desunification de dry bones
08 super saut sur ennemi
09 mario cape : remonte en l'air
0A gros champi
0B on sound
0C gagné item avec echo ?
0D cape
0E mario nage
0F mario cape : touché en vol
10 item popup
11 pause
12 pause2
13
14
15 ennemy stomp 3
1C yoshi coin
20 oeuf birdo
2D rien
2E tic ----- tac
2F rien
3C rien
48 rien
5A rien
66 rien
6C rien
6D tuuuuuuuut
6E craquements bizarres
6F desactive le son et bug
7D tuuuuuuuut............crr cr cr cr crrrc
7F poum tuuut tiiiit.........cr
80 hurry up
89 hurry up
AA hurry up
CD hurry up
DD hurry up
FE hurry up
La fin (la partie la plus intéressante) est à compléter, je n'ai pas eu le courage de faire toutes les valeurs.
Si je me souviens bien, le 00 en 1DF9 correspond au 34 en 1DFC, ce qui permet de retrouver grâce à la liste de 1DFC présente sur smwcentral les valeurs que je n'ai pas mises où qui sont mal expliquées jusqu'à la fin de la partie "normale".

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Dernière édition par SL le Sam 14 Nov 2009 - 20:06; édité 1 fois
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MessagePosté le: Sam 14 Nov 2009 - 20:05    Sujet du message: Dépot de documents Répondre en citant

Voilà maintenant la liste des effets des sprites de STARSW :
STARSW                          Si le bloc ON/OFF est sur ON, Mario est invincible. Si le bloc ON/OFF est sur OFF, Mario ne l'est pas
STARPAD                         Mario devient invincible en appuyant sur SELECT
PADSW                            Appuyer sur haut change le bloc ON/OFF en la position opposée (code imparfait)
YOSHISW                         La position ON du bloc ON/OFF déclenche les bongos Yoshi (percussions si Mario est sur Yoshi)
level_enderë³                   S'il n'y a plus de sprites à l'écran, téléporte Mario suivant le screen exit de LM.
PADTELEPORT                   Téléporte Mario (suivant le screen exit de LM) en appuyant sur SELECT
ScrollLockandTeleport        Bloque le scrolling horizontal, change la musique et téléporte s'il n'y a plus de sprites
MOVEPAD                         Déplace Mario dans les 4 directions suivant les touches directionnelles
PADDELET                        Élimine tous les sprites à l'écran en appuyant sur SELECT (disponible une fois sur le niveau)
TIMERDASH                      Mario est bloqué, 3 secondes défilent sur le compteur des points étoiles et Mario court sans s'arrêter
AUTOSW                           Toutes les 3 secondes (apparaissant sur le compteur étoile), la position du bloc ON/OFF est changée
                                        Note : il est possible d'arrêter le décompte avec un bloc spécial
scroll1                               Bloque le scrolling horizontal jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de sprites (léger bug)
LEFTSCROLL                      Scroll du BG vers la gauche (vitesse réglable)
RIGHTSCROLL                   Scroll du BG vers la droite (vitesse réglable)
BGSW                               Si le bloc ON/OFF est sur ON, scroll du BG vers la droite. Sinon, vers la gauche (vitesse réglable)
BGSW2                             Idem que BGSW, mais pas de scroll du BG vers la gauche
LEFTSCROLLKSK                Scroll du BG vers la gauche, de plus en vite
PADTELEPORT2                  Téléporte Mario suivant le numéro du screen (émet un son "faux" lorsque Mario n'y est pas)
DUMMYERROR                    Provoque un faux bug (--')
SPRITESW                         Change la musique lorsqu'un sprite apparait, l'arrête lorsqu'il n'y en a plus et met ON/OFF sur OFF
MUZYUURYOKUPAD            Gravité faible
BGPAD                              Mario passe derrière l'écran en appuyant sur R. Réappuyer pour remettre à la normale
SLOWPAD                          Déclenche un ralenti tant qu'on appuie sur R
FREEZINGBLOC                  Ensemble d'un sprite et de blocs gelés obligeant Mario à glisser dessus
FLAGDASH                         Ensemble d'un sprite et d'un bloc qui lance Mario à la vitesse max si on appuie sur A
GSW                                  Si le bloc ON/OFF est sur ON, la gravité est forte. Sinon, elle est faible
SHORTSTAR                       Réduit le temps d'invincibilité de Mario s'il attrape une étoile
DASHALARM                       Émet un bruit continu si Mario court
ENDINGWALKING                Mario est derrière l'écran et marche sans pouvoir s'arrêter. Il ne peut qu'entrer dans une porte.
CONTINUOUSFIREWORKS    Émet un feu d'artifice dans le BG
NOFLY                                Mario ne peut pas voler
SMBSCROLL                       Mario ne peut pas revenir en arrière


Cette liste a plus sa place dans ce topic que dans le fin fond de la section utilisation des logiciels annexes. J'ai par ailleurs découvert sur smwcentral ce qu'était le dummyerror, je l'ai donc ajouté en description.

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MessagePosté le: Dim 13 Déc 2009 - 15:36    Sujet du message: Dépot de documents Répondre en citant

PC RGB     ->     SNES RGB
24 bits                 16 bits

=> on retire alors à R, G et B 3 bits pour que la couleur soit codée sur 15 bits (qui peut donc être contenue dans 16 bits). Ces trois bits enlevés seront les bits de poids faible.

PC :
rrrrrrrr vvvvvvvv bbbbbbbb   (pour R, G et B : 0 à 255 donc codé sur 8 bits chacun)
rrrrr--- vvvvv---   bbbbb---
     \        |           /
        \     |       /
           \  |   /
              \
          /   |  \
       /      |     \
-bbbbbvv vvvrrrrr         = SNES RGB value (qui devrait plutôt s'appeler SNES BGR value Wink )


Note : cela veut dire que losqu'on passe de PC à SNES, on perd 16744448 couleurs...
(couleurs possibles en PC = 256^3 = 16777612 ; couleurs possibles en SNES : 2^15 = 32768)

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MessagePosté le: Dim 13 Déc 2009 - 17:06    Sujet du message: Dépot de documents Répondre en citant

Ca en fait des couleurs en moins... et pourtant on arrive quand même à en tirer des résultats souvent magnifique de notre console virtuelle 16 bits Razz

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MessagePosté le: Dim 13 Déc 2009 - 18:27    Sujet du message: Dépot de documents Répondre en citant

C'est ce que je me suis dit ^^
Mais on fait pas trop la différence et ça se comprends : va différencier la couleur :
R : 100
V : 100
B : 100
de la couleur :
R : 100
V : 100
B : 101

La différence se voit pas tant que ça sous SNES car on perd les bits de poids faible, c'est-à-dire les petits détails dans les couleurs comme dans l'exemple précédent.

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MessagePosté le: Lun 18 Avr 2011 - 13:56    Sujet du message: Liste descriptives des "Graphics" Répondre en citant

J'ai pensé qu'une liste descriptive des GFXs serait utile pour tout le monde. C'est en anglais certes mais utile.


Ce sont les graphismes internes du jeu qui peuevnt être modifié avec YY-CHR.




 
Code:
GFX Files List:
---------------

00: Nintendo presents, Super Mario's; arms and legs(while running,swimming,ext.), feather, mushroom, 
flower, flying question block, fireballs,
turn block, P switch, score-adding, star, 
koopa out of shell, spring board(compressed)

01: Berry, Koopa, Shell, Message Block,
Goal tape, Coin game coin, wing, No-shell
koopa, key, keyhole, cheep cheep out of water.

02: Forest sprites. Lakitu, Spiny, Bob-omb,
Para-bomb, Para-goomba, Glass box containing
the changing item??, wiggler, Lakitu's fishing rod, 
hopping flame, P-balloon.

03: Castle sprites. Bones that Dry Bones throws,
Bony Beetle, Magikoopa, Thwomp, Thwimp, Body of
Dry Bones, Candle Flames, Lava splashes, Falling
spike, Diagonal podoboo, ON/OFF switch transition.

04: Underground. Buzzy Beetle, Spike Top, Puntin' Chuck,
Blarrg, Swooper bat, glass box containing the changing
item??, skull platform floating on lava, upside-down pirahna
plant's stem.

05: Mushroom platform, line guided sprites eg chainsaw, rope, fuzzy,
goal point question sphere, ON/OFF switch transition.

06: Water and some ghost sprites. Torpedo Ted, Porcu-puffer,
Rip Van Fish, Blurp, Eerie, Fishin' Boo, Dolphins.

07: Ghost house objects.

08: Yoshi's house & switch palace objects. Sunken ghost ship
and bowser's castle overworld graphics.

09: Pokey spriteset. Monty mole, Pokey, Volcano lotus, Super koopa,
Pitchin' chuck, Sumo brother.

0A: Wendy's and Lemmy's GFX.

0B: Morton's, Roy's and Ludwig's GFX.

0C: Some sunken ghost ship graphics?

0D: Font for thank you message, Peach's kiss, pressed switch,
Parts of water BG.

0E: Disco ball light, Puntin' Chuck, Ninji, P-balloon, Peach's head
from The End picture?, Parts of Volcano Lotus.

0F: No Yoshi sign, filled-in ! block?, Peach riding Yoshi.

10: Mario's and Yoshi's overworld GFX. Lakitu, Pirahna Plant,
Bowser, Boo, Koopa Kid overworld GFX. Bowser sign.

11: Boos. Fishin' Boo's rod & flame, boo block, Eerie, Big Boo.

12: Climbing chain, Climbing Koopa, Sparky, Hothead, Bowser statue,
Dry bones, Moving wooden spike, Grinder.

13: Yoshi's egg, Note block, Various Chucks, Hammer brother and hammers,
Cheep Cheep, Yoshi's spit-out fireball.

14: Common objects. Pipe, Turn block/Hammer bro block?, Yoshi coin,
Bullet shooter, Cloud, empty and filled-in ! block, Goal arrow sign,
Cement block.

15: Normal ground, thin pipe, Monty mole's niche.

16: Guide lines?, Rope platform.

17: Berry, door, vine, part of goal arrow sign, 3-up moon,
glass block containing changing item. ON/OFF switch text,
purple triangle, star block, bushes.

18: Castle ground, castle objects?

19: Forest BG.

1A: Torpedo ted's launcher, underground ground, cloud where pipe 
sits on.

1B: BG of some sort, blue hills maybe?

1C: Hills overworld, BG of something.

1D: Overworld aesthetic GFX (eg Star Road moon, trees, rocks),
switch palace overworld.

1E: Overworld level tile GFX. Numbered castle signs. Yoshi's house,
fortress, castle, ghost house, switch palace overworld, star warp,
door into vanilla dome.

1F: Forest ground, tree trunks, cloud ground.

20: Banzai bill, Mega Mole, Rex, diagonally-moving platforms.

21: Bowser & Clown Car GFX.

22: Body of Peach floating from Clown Car, top of Peach blinking,
Yoshi's egg during credits scene, Little Mario's blush during kiss,
Peach standing still, THANK YOU! speech bubble after egg is rescued,
some castle GFX.

23: Dino Rhino and Dino Torch, plus fire breath.

24: Mecha Koopa, Peach shrieking during HELP!, HELP! speech bubble,
Flames that fall down when Clown Car off screen, Giant green bubble in ghost
house, Bowser statue's fire breath?, Big Mario's blush during kiss.

25: Iggy and Larry's GFX, Reznor.

26: Jumping Yoshis at end scene, baby yoshis at end scene, another Peach
standing still.

27: Mode 7 graphics. Nothing editable.

28: 2BPP GB. Status bar GFX, font used for COURSE CLEAR!.

29: 2BPP GB. Title screen GFX?

2A: 2BPP GB. Font used for level names and message boxes.

2B: 2BPP GB. Parts of title screen text??

2C: Luigi's The End body and feet, Peach's crown The End, other 
The End graphics?

2D: Various props used in Yoshi egg rescued cutscenes. Peach's body
for The End.

2E: Peach waving at Thank You, THANK YOU text at end, Streamers
put on Yoshi's house at Thank You.

2F: 2BPP GB. Font used for names in credits.

30: Mario's complete body at The End, Luigi's head at The End.

31: GFX used after Special World is completed.

32: Complete set of Mario's in-game graphics. Both little and big 
Mario plus his cape.

33: Frames used for all animations in the game, including blocks, 
coins, lava. Door, ON/OFF switch, brown used block. Yoshi and baby Yoshi.

-List of Peach's GFX locations-
All of Mario's GFX are stored in one file, so why does Peach have to
be the tardface that she is and get scattered throughout many GFX files?
If you are insane enough to edit Peach, here are the GFX files you should
look at.
Standard in-game: 0D, 0F, 22, 24, 26, 2E
The End picture: 0E, 2C, 2D
That makes 6 different GFX files where Peach's sprite is located!!



Source: http://s1.zetaboards.com/SMW_Archives/topic/3205330/1/

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MessagePosté le: Lun 18 Avr 2011 - 18:03    Sujet du message: Dépot de documents Répondre en citant

Oh là, c'est énorme. Malgré qu'on connaisse un peu, ça va nous faciliter la tâche! Merci Bulle!

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