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Tutoriel Exanimated tileframes/colors!

 
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Darkslayer
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MessagePosté le: Ven 19 Mar 2010 - 16:46    Sujet du message: Tutoriel Exanimated tileframes/colors! Répondre en citant

Bien, voici, voilà, le tutorial de Darky sur les ExAnimations!
(un grand merci à SL qui m'avait expliqué il y a longtemps car j'ai pratiquement tout compris)

Prérequis:
> Lunar magic
> Votre rom avec les ExGFX appropriés insérés...
> Savoir se servir de YY-CHR/savoir se servir de l'editeur de 8*8 tiles de LM
> Avoir une idée de l'Animation, les différentes phases ne se font pas toutes seules!




I_ Et tes gifs tu fabriqueras

Bien, tout d'abord, avant d'animer quoique ce soit, il vous faut toutes les frames de votre animation, on va commencer par les dessiner!


***Ouvrez YY-CHR, chargez un GFX du jeu jeu et sauvegardez-le sous "ExGFXDD.bin", par exemple.
Ceci fait, effacez les tiles déjà représentées, il vous fait passer en mode 4BPP SNES pour bien voir. Il vous faudra aussi charger un fichier .zst, la save state de votre jeu, pour avoir sous les yeux la palette utilisée.***
Vous dervriez voir


***On commence à dessiner tranquillement, par exemple une petite boule de pics ^^ Pour ma part je lui ai fait utiliser la palette 4 mais c'est pas obligé.***

***Sauvegardez***

Bien, maintenant la récré YY-CHR est finie, on passe aux choses sérieuses!

II_Ton ExAnimation tu concevras

L'ExGFXDD.bin est bien dans le dossier ExGraphics de votre rom?, Alors quittez notre logiciel de dessin 16-bit préféré et ouvre votre ROM sous Lunar Magic.
Cliquez sur le champignon jaune pour insérer votre nouvel ExGFX, puis cliquez sur le champignon rouge pour que le ExGFX existe dans votre niveau.


Ensuite allez cliquer sur le 8*8 tile editor (le petit bout de bloc "?", 10e icône depuis la gauche)
Appuyez sur Ctrl+Maj+Page down (j'ai dit Maj hein, pas Caps lock!)
Vous devez avoir débloqué les GFX internes, c'est là que se trouvent vos animations! Choisissez d'abord les tiles de destination pour votre animation (on verra pourquoi plus tard): servez-vous de choses que vous n'utiliserez pas.
-> Les tiles de buissons A4,A5,B4,B5 sont un bon exemple.
Ouvrez maintenant le menu des ExAnimations (la brique comme dans SMB3, 5e icône depuis la droite)
Pour le moment, ne touchez qu'au tile de destination.


Bon, maintenant rendez-vous en page 5 de votre 8*8 tile editor (ça va, vous suivez? XD)
et, ô Miracle, vous retrouvez les animations que vous veniez de dessiner.
Alors, on va sagement recopier leur numéro de tile dans le menu des ExAnimations. Décrivons cette fenêtre étrange d'ailleurs, elle a un aspect un peu plus théorique que le reste.
Première barre d'options:
>>> Entry 00: Not Used" C'est l'index des ExAnimations déjà présentes, n'y touchez pas si c'est votre première ExAnimation

>>> "Not Used" Le type de l'ExAnimation. Menu:
"Normal" est une Animation qui se fait tout le temps, choisissez la par défaut.
"Pow activated" est pour afficher des décors sous une forme différente selon que le P-switch est activé ou non ^^ mais on ne s'en sers pas trop!
"Silver POW" idem
"ON/OFF" change l'affichage selon que le ON/OFF est activé, je détaillerai ultérieurement.

>>>"Palette"// Le menu le plus intéressant vu que c'est par lui que nous allons commencer!
Les autres choix sont quelquefois insolites, comme les 7 8*8 en ligne dont je ne me sers jamais, etc.
/!\ quand vous faites une ExAnimations sur plusieurs tiles à la fois, faites bien attention que sa disposition soit celle décrite par l'éditeur, sinon il n'arrivera pas à animer correctement et votre animation sera buggée /!\
Mais pour commencer on va faire la plus simple, sélectionnez "Single 8*8"
Ca y est, vous êtes prêts à commencer, petits coquinous!

Voici la méthode, que je complèterai si jamais j'ai des questions!
>> Destination tile #00: A4
>> Frames 1-8 les plus répandues: Alors pour mon exemple vous devriez avoir 580/5A0/5C0/5E0, puis appuyez sur 4 tile copy, puis faites OK. Regardez en A4 et voilà votre tile animée d'en haut à gauche.
>> Répétez le même procédé pour les autres en suivant la même loi.



PARTIE 2: Les animations de palette!
En fait, ce sont les plus simples mais pour ma part j'ai mis du temps à bien comprendre les petites nuances alors je partage mon ignorance à ce sujet.
Dans le "destination number" Vous devez mettre le numéro de la LIGNE de la palette suivie du numéro de la COULEUR concernée. Exemple, ligne 2, bit 4 ==> 24. Facile

Et le truc ensuite c'est de faire l'Animation. Pour les boucles les nombres impairs sont interdits.
On va faire une bête dégradation progressive.
Les numéros à rentrer dans le "tile frame" n'est PAS celui de la ligne+celui du bit de couleur, mais celui du SNES RGB Value (dernière ligne de votre éditeur de palette au survol de chaque couleur) Pour vous donner une idée, on va faire un 4-tile copy sur ceci: 0380/1FF1/03F9/4FFF
Les couleurs originelles sont le dégradé de vert à la fin de la ligne n°4 de la palette. CLiquez sur OK, et maintenant votre sol devrait être animé d'un joli mouvement de couleur verte ^^.

Voilà, ce sera tout, n'hésitez pas à demander plus d'informations au besoin!

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Zezer


Dernière édition par Darkslayer le Ven 19 Mar 2010 - 17:35; édité 2 fois
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MessagePosté le: Ven 19 Mar 2010 - 16:46    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Ven 19 Mar 2010 - 17:17    Sujet du message: Tutoriel Exanimated tileframes/colors! Répondre en citant

ARF ! J'ai déjà fait un tuto sur les tiles animées...
ICI

Simplement, il n'est pas à la bonne place... il devrait être dans l'utilisation basique de lunar magic.

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MessagePosté le: Ven 19 Mar 2010 - 17:29    Sujet du message: Tutoriel Exanimated tileframes/colors! Répondre en citant

Eh, je l'avais pas vu celui-là, il est récent ou bien?
Et bin euuh, c'est pas grave, si je sais expliquer ça veut dire que j'ai compris, donc c'est bien quand même...

EDIT: AH! oui, je l'avais vu ton truc, suis-je bête, je m'en étais même inspiré pour les petits trucs que j'avais pas encore compris, il y a quelques mois de ça... Je suis confus!
Bon mais il est bien le mien? XD

Ce topic est à supprimmer sous deux semaines. ><

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Zezer


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MessagePosté le: Ven 19 Mar 2010 - 17:40    Sujet du message: Tutoriel Exanimated tileframes/colors! Répondre en citant

Oui il est bien (enfin, j'ai pas tout lu... Innocent ). Mais c'est bien parce que tu expliques mieux avec yychr.

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MessagePosté le: Ven 19 Mar 2010 - 18:53    Sujet du message: Tutoriel Exanimated tileframes/colors! Répondre en citant

Oh non, laissez ce tuto avec l'autre, je crois que je commence enfin à comprendre comment ça marche! xD
Des points sont plus détaillés que dans l'autre tuto, et vice versa, je trouve.

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MessagePosté le: Lun 5 Avr 2010 - 02:21    Sujet du message: Tutoriel Exanimated tileframes/colors! Répondre en citant

Moi je tâtonne un peu le nouveau système d'Exanimation de lm1.70 c'est bien plus complexe Laughing
Mais ce tuto est très bien expliqué Very very happy

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MessagePosté le: Mar 6 Avr 2010 - 13:13    Sujet du message: Tutoriel Exanimated tileframes/colors! Répondre en citant



Bon voilà la nouvelle interface. En fait le principe reste le même, sauf qu'il a été refait pour que les cycles soit plus simples à écrire.
Avant, on tapait par exemple 4 frames et on cliquait sur "4 frames copy".
Maintenant, on peut même mettre un nombre impair, le cycle se fera. Par exemple dans la case "frames", tapez 7 et programmez votre animation, et ça marche.

Les "triggers" ce sont les activateurs du changement de frame, généralement ce sont des animations à 2 frames (comme les portes qui apparaissent avec un P-switch, etc)

Le fonctionnement reste ensuite le même.

Les boutons en bas c'est surtout de la manipulation de slots, on peut copier coller des slots les uns entre les autres, ça facilite un peu la tâche.
Les petites flèches, c'est pour faire défiler les frames jusqu'à 256.
L'histoire du Alt ExGFX j'ai pas vraiment compris donc je touche pas... Ça doit être de pouvoir changer la page du ExGFX utilisé, ou quelque chose...

Prochaine étape pour moi: comprendre le fonctionnement des animations de couleur ^^

A vous les studios!

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Zezer


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MessagePosté le: Mar 6 Avr 2010 - 18:24    Sujet du message: Tutoriel Exanimated tileframes/colors! Répondre en citant

J'ai lu la doc de LM à ce sujet, il semble que les triggers ne soient pas ça : c'est ce qui ba provoquer l'animation, et quand il y a marqué *2 au nombre de frames, cela veut dire que le nombre de frames qu'on entre dans la dite case est en fait doublé ; et que le trigger provoque le changement d'animation sur le deuxième bloc de frames.
Exemple : une porte POW animé en 4 frames : nb de frames*2 : 4, trigger = POW, et quand le POW est activé, l'animation se joue sur les frames 5-8, au lieu de 1-4 pour la porte normale.
Cela implique que le nombre max de frame est bien sûr divisé par deux.
Je dis ça, mais j'ai rien testé du tout %p

D'ailleurs, bon courage pour comprendre comment marche l'anim palette, dans le cas d'une couleur animée, c'est facile, mais pour plusieurs, bonjour le truc compliqué :p

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