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[Tutorial]Faire ses propres customs boss

 
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Morton Koopa
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MessagePosté le: Jeu 4 Nov 2010 - 21:35    Sujet du message: [Tutorial]Faire ses propres customs boss Répondre en citant

Une fois Lunar Magic pris en main correctement, il est très facile de refaire les niveaux, mais en ce qui concerne les bosses, la tâche est plus difficile. Pourtant, avant même d'acquérir une connaissance en ASM assez pointue, il existe quelques astuces pour personnaliser les affrontements avec les enfants de Bowser. Passons en revue ce que vous pouvez refaire.

1- Connaitre les adresses des bosses :

Cela peut paraitre stupide, mais la première chose à faire est de savoir où se trouvent les bosses en question, sur une rom vierge ils sont faciles à repérer mais une fois l'OW refait, c'est une autre paire de manches.

 
1F6 - Iggy
E5 - Morton
1F2 (93)- Lemmy
D9 - Ludwig
CC - Roy
D3 (94)- Wendy
 
 
1EB - Larry 
 
1C7 - Bowser 
 
DF - Reznor (water fortress) 
 
D5 - Reznor (forest fortress) 
 
E2 - Reznor (chocolate fortress) 
 
1DE - Reznor (Bowser fortress) 
 
E4 - Big BooBoss 

 
Comme vous le constaterez, il est impossible de voir ces niveaux spécifiquement codés (hardcoding). Cependant, vous pouvez cliquer sur la tête de mario et changer "SNES Registers and Level Modes " de 09 à 00. Le background sera glitché et vous ne verrez que peu de chose du niveau... 
 
Les niveaux Wendy et Lemmy ne posent pas ce genre de problème mais faites attention à ne pas destructurer le niveau... 
 

 
 
 



2- Refaire les sprites des bosses :

 
Redessiner les sprites des bosses est certainements la chose la plus facile à condition d'avoir quelques idées bien sûr. Voici les GFX qu'il faudra modifier : 
 

 
 
GFX 0A Lemmy/Wendy
GFX 0B Morton/Roy/Ludwig
GFX 21 Bowser
GFX 24 Bowser's Bowling Ball
GFX 25 Reznor/Iggy/Larry
GFX 27 Reznor's Platform and Iggy/Larry platform.
 
 

 
 
Pour éditer le gfx27 avec YY-CHR vous aurez besoin de ce petit outil ( http://superetrohacks.kamiloka.com/tools/gfx27edit.zip ) fait par mikeyk qui permet de transformer le gfx en 4bb visualisable avec YY-CHR. Placez votre rom dans le répertoire de l'outil. Pour se faire il suffit de lancer 3to4.exe. Ensuite, une fois le gfx modifié, exécutez 4to3.exe afin de pouvoir le réinsérer avec LM. 

3- Autres éditions :

Pour éditer la plateforme de combat de Larry, il existe un utilitaire ( http://superetrohacks.kamiloka.com/tools/iggybattle.zip ) que l'on doit à Smallhacker, assez pratique, qui sert à repositionner les objets du décor. Cependant, les posibilités restent limitées...


 
 
 

 
 
Dans le même genre, un éditeur de palette ( http://superetrohacks.kamiloka.com/tools/SMWBBPE.zip )de bosses (toujours par Smallhacker) permet de customiser quelques couleurs, notamment celle de Bowser et celle de la plate forme. 
 

 
 
 
 

 
 
4-Reznor: 

 
Il existe un moyen de contourner la difficulter d'éditer le boss Reznor. Pour qu'il s'affiche correctement, cliquez sur la tête de Mario  
, et comme plus haut, passez de 09 à 00. Ensuite, ouvrez le champignon rouge et changez de gfx pour la valeur sp3, choisissez le gfx 25. Voilà Reznor apparait. Normalement vous pouvez modifier le niveau sans trop de bugs. Il est même possible d'insérer Reznor dans un niveau normal. 
 
Cependant, si Reznor apparait glitché, vous pouvez le réinsérer avec le gfx bypass ou en exgfx. 

 
5-Big Boo: 

 
Il arrive que l'utilisation de Big Boo cause des glitchs, pour corriger le problème, appuyez sur la tête de Lakitu  
dans Lunar Magic et changez la commande "Sprite Memory" en selectionnant la position originale "09". 

 
5-Bonus : codes ASM: 

 
Voici quelques adresses permettant à ceux qui savent utiliser l'Asm de modifier plus en profondeur les combats de bosses. 

 

19A86 $03:9886 4 bytes Misc. reznor starting position low byte (4 byte table)
19A8A $03:988A 4 bytes Misc. reznor starting position high byte (4 byte table)
19AC7 $03:98C7 2 bytes Misc. change to 38 E9 to change rotation direction
19AC9 $03:98C9 Unknown Misc. Speed of Reznor rotation
19ACC $03:98CC Unknown Misc. Frames until Reznors spin cycle loops.
19CD2 $03:9AD2 1 byte Sprite number Sprite that Reznor will turn into after being hit
19D09 $03:9B09 1 byte Sprite number Object that Reznor spits
19D5D $03:9B5D 12 bytes Sprite tilemap related Renzor tilemap (4 bytes regular reznor, 4 bytes shooting fireball, 4 bytes turning)
19D69 $03:9B69 12 bytes Sprite tilemap related Renzor palette map (4 bytes regular reznor, 4 bytes shooting fireball, 4 bytes turning)
19E1A $03:9C1A Unknown Sprite tilemap related tile for reznor platforms
19E22 $03:9C22 Unknown Sprite tilemap related palette of reznor platforms
 
 
1A2F9 $03:A0F9 Unknown Misc. Bowser's initial Y Pos
1A2FD $03:A0FD Unknown Misc. Bowser's initial Y Pos high byte
1A302 $03:A102 Unknown Misc. Bowser's initial X Pos
1A306 $03:A106 Unknown Misc. Bowser's initial X Pos high byte
1A30B $03:A10B 1 byte Misc. Bowser hit count for first phase
1A5D9 $03:A3D9 Unknown Sprite tilemap related Tilemap: Clouds from Bowser's Clown Car
1A7B8 $03:A5B8 1 byte Timer Amount of time between Bowser dropping Mechakoopas
1A800 $03:A600 1 byte Timer Timing of steel ball dropping
1A804 $03:A604 1 byte Sound effect Bowser dropping Ball sound
1A80F $03:A60F 1 byte Timer Amount of time before Bowser drops Mechakoopas (after dropping the 2nd steel ball)
1A818 $03:A618 1 byte Timer Amount of time before Bowser drops 2nd steel ball
1A823 $03:A623 1 byte Sprite number Sprite Bowser Throws (Bowling Ball)
1A883 $03:A683 1 byte Misc. Bowser hit count for final 2 phases
1A902 $03:A702 1 byte Music Music played when Bowser flies away
1A9A8 $03:A7A8 1 byte Sound effect Bowser's fireball attack sound
1A9C2 $03:A7C2 1 byte Music Bowser scene 3 music
1A9C2 $03:A7C2 1 byte Music Music Played when Bowser comes back
1A9E0 $03:A7E0 1 byte Timer Timing to start Bowser fireball attack
1A9F7 $03:A7F7 1 byte Sound effect Bowser Battle primary flame sound
1A9FC $03:A7FC 1 byte Misc. Status of sprite spawned by Bowser's fireball attack
1AA01 $03:A801 1 byte Sprite number Sprite spawned by Bowser's fireball attack
1AA41 $03:A841 8 bytes Sound effect Bowser Battle other flame sounds
1AA49 $03:A849 2 bytes Music Music for the other Bowser Battle attack phases
1AA65 $03:A865 1 byte Timer Timing of Bowser stopping clown car in foreground
1AA6F $03:A86F 1 byte Timer Timing of Peach throwing the mushroom
1AA7C $03:A87C 1 byte Timer How soon Bowser starts moving again
1AA80 $03:A880 1 byte Timer Timing of Bowser coming out of clown car
1AA84 $03:A884 1 byte Timer Timing of music for next attack phase
1AAAF $03:A8AF 1 byte Timer Timing of Peach crying for help sound
1AAB3 $03:A8B3 1 byte Sound effect Peach crying for help sound
1AAE4 $03:A8E4 1 byte Sound effect Peach Throwing Sound
1AAE9 $03:A8E9 1 byte Misc. Status of sprite spawned by Peach
1AAEE $03:A8EE 1 byte Sprite number Sprite Princess Throws
1ABCE $03:A9CE Unknown Sprite tilemap related Sprite tilemap: Princess Toadstool(Bowser Battle)
1AD8D $03:AB8D 1 byte Sound effect Bowser's Clown Car bouncing sound
1ADF4 $03:ABF4 1 byte Sound effect Bowser Defeated Sound
1AE53 $03:AC53 1 byte Sound effect Peach appearing after battle sound
1AE7F $03:AC7F 1 byte Misc. Starting Y-coordinate of Peach sprite
1AE93 $03:AC93 2 bytes Misc. Y-coords of blushing Mario face tiles (Super, small)
1AE95 $03:AC95 2 bytes Mario Tilemap Blushing Mario Faces (Super, Small)
1B231 $03:B031 1 byte Sprite number Sprite Bowser Throws (Mecha Koopa)
1B2B9 $03:B0B9 1 byte Sound effect Mario bumped by Clown Car sound
1B32A $03:B12A 1 byte Sound effect Bowser hurt sound
1B3A4 $03:B1A4 1 byte Sound effect Bowser's Steel Ball hitting ground sound
1B3B2 $03:B1B2 1 byte Sound effect Steel Ball bouncing sound
 

 
TUTORIAL FAIT PAR SHIVA ET POSTE SUR ( http://superetrohacks.kamiloka.com ) !
 

 
 
 


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MessagePosté le: Jeu 4 Nov 2010 - 21:35    Sujet du message: Publicité

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