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Ultimate Background Ripping Tool

 
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MessagePosté le: Sam 28 Jan 2012 - 22:54    Sujet du message: Ultimate Background Ripping Tool Répondre en citant

Pour ceux qui ignorent ce que c'est, c'est un logiciel en ligne qui permet de ripper des BG/FG de jeux SuperNes, Megadrive et Game Boy Advance à l'aide de savestates.
Le lien est là au passage : http://edit1754.tk/bgripper.php

Mon problème à moi (et c'est aussi pour ça que j'ai ouvert ce topic) c'est qu'après avoir chargé la savestate et choisis le layer, je suis complètement paumé sur la dernière étape (celle avec les map16 avant l'enregistrement) si quelqu'un pouvait absolument m'aider de ce côté-là ça m'aiderait énormément pour mon projet actuel.


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MessagePosté le: Sam 28 Jan 2012 - 22:54    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Dim 29 Jan 2012 - 01:26    Sujet du message: Ultimate Background Ripping Tool Répondre en citant

Ce logiciel est très utile. Je n'ai encore jamais rippé avec des savestates, uniquement avec des images. Tiens je vais essayer de ripper un BG d'un jeux Megadrive pour voir les différences et ensuite si je réussi je posterais pour essayer de t'aider.

Edit: Tiens y'a plusieurs layers. Donc en fait à pars qu'il faut choisir un layer au début le reste c'est pareil. Il y a plusieurs étapes très faciles :

-Le choix de la palette : Très facile, il suffit de choisir le numéro des palettes qui seront utilisé. Les simples flèches < permet de changer la position d'une couleur choisi, et la double flèche << décalent la ligne entière.

-Ensuite c'est le choix des ExGFXs dans la Map8. Il faut placer les tiles du background dans les ExGFXs. Et comment ? En cliquant. Oui, il faut cliquer sur les "cases" ou l'ont veux mettre les tiles. C'est tout.
En haut, il y a écrit Tiles required: 135 (0x87) selected: 0 (0x0) left: 135 (0x87) (c'est un exemple, les nombres varient selon le BG)
Tile required indique le nombre de tiles 8*8 nécessaire. Sachant qu'un ExGFX est composé de 16*8 tiles (=128 ou 7F tiles), on peux calculer le nombre de ExGFXs nécessaire. Donc pour 135 (87 en hexadecimal) tiles il faudra 2 ExGFXs (dont un qui ne comportera que 7 tiles, quel gâchis).
Selected est le nombre de tiles que l'on a placé. Il faut en placer autant qu'il y a de Tiles required.
Left est le nombre de tiles restant à placer. Si le nombre est négatif, il faut en retirer. Il faut que ce nombre soit égal à 0.
Bien sur, cliquer sur toutes ces cases deviens pénible, surtout si le background comporte beaucoup de tiles. C'est la qu'intervient la touche SHIFT. Oui, en cliquant sur une case puis en cliquant sur une autre case éloigné avec SHIFT, tous les tiles entre ces deux cases seront remplis. N'est-ce pas merveilleux ?
Donc à la fin tu dois avoir un truc comme ça :

Precision: C'est comme dans lunar magic, la première page contient le FG1 et FG2, la deuxième le BG1 et FG3, la troisième le BG2 BG3 et la quatrième page est réservé uniquement à ceux utilisant le patch des 8BPP BGs, donc ne l'utiliser pas. Sur l'exemple, j'ai mis mes tiles dans la totalité du BG2 et un peu de BG3.

-Et enfin, il faut choisir sur quel tiles dans la Map16*16. Donc étant donné qu'il y a 16 pages de Map16 disponible, tu as le choix. Si tu ne sais pas ou sont placé tes tiles pour tes autres background et que tu veux éviter de placer ces tiles sur ceux d'un autre BG, il fallait au tout début fournir ton fichier map16.
Bref ici c'est pareil, tu place tous tes tiles sur les emplacement que tu veux. Et l'utilisation de SHIFT fonctionne aussi. Utilise SHIFT c'est super utile. Et dire que j'ai découvert ça que très récemment, avant je collais tous les tiles un par un c'était pas top.
Donc voila à la fin si le nombre de tile left est de 0 c'est bon, t'as fini.
Si tu as importer ta propre map16 en format Map16BG.bin, choisi le Bank correspondant à ta map16 et coche la case include Map16BG.bin.

Et voila tu peux sauvegarder. Cela te fournis un dossier avec tous les fichiers necessaires, il ne te reste qu'à insérer le BG dans ton jeu. Ça aurait pu paraître un peu fastidieux mais crois-moi le BG ripping tool est vachement utile et est 100 fois plus efficace et rapide pour ripper des BG à partir d'image ou de savestate ZSNES/VBA/GENESIS que de les ripper manuellement.

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Dernière édition par yogui le Dim 29 Jan 2012 - 13:28; édité 1 fois
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MessagePosté le: Dim 29 Jan 2012 - 17:30    Sujet du message: Ultimate Background Ripping Tool Répondre en citant

Merci Yogui! tu m'as donné tout ce que je voulais savoir, maintenant que je sais tout ça, je vais pouvoir ripper tout ce qui m'est nécessaire pour mon précieux remake!

EDIT : ça à en effet porté ses fruits, j'ai fait un petit test sur une rom vierge et c'est tout bonnement génial!



Rippés de Sonic Advance 2 et Rayman Advance, je vais les garder pour mon hack actuel (surtout celui de Rayman qui sera parfait pour le remake du 2ème monde la butte aux bongos)


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MessagePosté le: Dim 29 Jan 2012 - 20:54    Sujet du message: Ultimate Background Ripping Tool Répondre en citant

woa, autant j'adore le premier bg de sonic, mais celui de rayman, ...je sais vraiment pas.
sans doute car j'ai joué à la version saturn avec 15 000 couleurs, mais serieusement, la limitation de la SNES rend ce bg extremement goofy. x_x

(si le message est déplacé, je réponds juste aux screens :0 )


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MessagePosté le: Dim 29 Jan 2012 - 21:27    Sujet du message: Ultimate Background Ripping Tool Répondre en citant

Pour celui de Rayman je compte insérer un deuxième layer (celui du même BG avec des nuages) bien sur je comprend ta réaction, moi aussi j'aurais aimé insérer l'original en 32bits (la version Jaguar/PS1/Saturn/PC) mais là si je suis bien obligé de me contenter de la version GBA.

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MessagePosté le: Mar 31 Jan 2012 - 00:49    Sujet du message: Ultimate Background Ripping Tool Répondre en citant

Ah oui au niveau des palette, évite d'utiliser les palettes des lignes 00 et 01 car elles sont utilisées pour la status bar ^^

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MessagePosté le: Mar 31 Jan 2012 - 11:38    Sujet du message: Ultimate Background Ripping Tool Répondre en citant

Ha oui mais ça je le savais (au pire si on à vraiment pas le choix, on à toujours le fade fix pacth) sur le screen c'était juste un essai, heureusement que le reste des lignes est suffisant pour le FG.

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MessagePosté le: Dim 5 Fév 2012 - 21:19    Sujet du message: Ultimate Background Ripping Tool Répondre en citant

Salut ! J'ai essayé le lien du haut, j'ai tenté de faire une capture en PNG, et j'ai un fichier BG2 et BG3, mais j'ai deux fichiers que je n'avais pas vu auparavant: tm1 et tm2. A quoi servent-il ?

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MessagePosté le: Dim 5 Fév 2012 - 22:16    Sujet du message: Ultimate Background Ripping Tool Répondre en citant

Ce sont les fichier pour le BG4 et BG5. Ceux-ci ne fonctionne que si tu utilise le ExGFX Revolution Patch Set.
Si tu as ces fichiers, c'est que tu as du placer des tiles sur la dernière page (voir l'image que j'ai posté plus haut, c'est la page avec des traits verticaux) .
Donc si tu n'utilise pas le ExGFX Revolution Patch, ne place pas de tiles sur la dernière page.

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MessagePosté le: Dim 5 Fév 2012 - 22:43    Sujet du message: Ultimate Background Ripping Tool Répondre en citant

Merci Yogui ! en fait, c'est que j'avais directement mis une image PNG. Sinon, j'ai essayé, chrono en main: 9:30min pour faire un BG, les palettes et le placement et ça rend bien ! On gagne vraiment pas mal de temps !



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