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spy est mauvais à l'ASM

 
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Spy
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MessagePosté le: Jeu 5 Juil 2012 - 17:44    Sujet du message: spy est mauvais à l'ASM Répondre en citant

topic libre a écrit:
@Spy : désolé je passe plus de temps à regarder les messages sur le forum que dans la chatbox. Pour ton sprite je te conseille de faire un post, je regarde *tous* les nouveaux posts Wink alors que la chatbox... Tralala


well, vu que c'est une ridicule demande, je voyais pas l'intérêt de faire un post mais bon, je résume donc.

code principal:
Je voulais un sprite 16x16 qui possède la démarche d'un koopa jaune, s'arrêtant parfois de marcher, et des que mario s'approche de lui...distance de 4 tiles je pense, il se transforme en un autre sprite (configurable) dans un nuage de fumée.

code pour la routine graphique:

-deux frames pour le mouvement
-une frame statique
-et une frame avant de se transformer

voilio.
pour quoi faire?
bah un tanuki.


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MessagePosté le: Jeu 5 Juil 2012 - 17:44    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Jeu 5 Juil 2012 - 20:25    Sujet du message: spy est mauvais à l'ASM Répondre en citant

Ridicule demande, ridicule demande... Je trouve que c'est déjà pas si mal Surprised

Je vais étudier ton dossier. Very very happy

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Toto
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MessagePosté le: Ven 6 Juil 2012 - 12:05    Sujet du message: spy est mauvais à l'ASM Répondre en citant

C'est pas mal comme sprite.

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Spy
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MessagePosté le: Sam 7 Juil 2012 - 12:15    Sujet du message: spy est mauvais à l'ASM Répondre en citant

d'ailleurs, je voudrai savoir si c'est possible de le changer en sprite 16x24 (en longueur), pas changer la hitbox, mais juste la routine graphique?

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MessagePosté le: Sam 7 Juil 2012 - 23:25    Sujet du message: spy est mauvais à l'ASM Répondre en citant

Ouais ouais ça peut se faire Very Happy je ferai ça.

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MessagePosté le: Dim 2 Sep 2012 - 12:48    Sujet du message: spy est mauvais à l'ASM Répondre en citant

alors, qu'est ce qu'il se passe avec ça?
ça fait bientôt un mois et j'aimerai bien avoir des nouvelles


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MessagePosté le: Lun 3 Sep 2012 - 14:10    Sujet du message: spy est mauvais à l'ASM Répondre en citant

Huhu... J'aurais dû commencer dans le train mais je me suis endormi Embarassed
En fait faut juste que je fasse un truc avant ton sprite, ce qui devrait pas être long. D'autant plus que maintenant je n'ai plus de distractions pour m'en détourner.

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MessagePosté le: Lun 10 Sep 2012 - 23:39    Sujet du message: spy est mauvais à l'ASM Répondre en citant

Enjoie ton sprite :
http://www.sendspace.com/file/uva7wc

J'espère que c'est conforme à ce que tu demandais. Regarde bien la routine TransformSmoke si tu veux générer un custom sprite.

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MessagePosté le: Mar 11 Sep 2012 - 10:55    Sujet du message: spy est mauvais à l'ASM Répondre en citant

c'est presque parfait, juste à des petits trucs près:


-la routine graphique est wonky, elle fonctionne comme deux carrés de 16x16, alors que je la voulais comme ceci:

-le sprite ne reste pas sur les ledges, et je pense pas qu'on puisse modifier ça avec le cfg editor
-et, un chioua trop rapide, mais je pense que je peux modifier ça dans le fichier asm


sinon, ouais, cool job mec


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MessagePosté le: Mar 11 Sep 2012 - 14:16    Sujet du message: spy est mauvais à l'ASM Répondre en citant

-Ah, flûte, j'avais pas lu que tu voulais le 24 en longueur... Bon je modifie. Vu que je sais pas comment tu veux la hitbox (car elle est toujours en 16*16), je la centre sur le sprite, et je rajoute 4 pixels de chaque côté du sprite, comme ça 16+4+4 ça fait 24. Si tu veux changer, essaie de jouer avec X_OFFSET_1 et 2.
-Bah je pouvais pas deviner qu'il fallait qu'il reste sur les ledges, le koopa jaune n'y reste pas lui. Mais je modifie. Voilà, maintenant tu contrôles avec l'extra_property 1. Stay on ledge = 1, 0 = non.
-Pour la vitesse regarde SPEED_TABLE (j'ai pris les vitesses du koopa jaune).

http://www.sendspace.com/file/rbod29

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MessagePosté le: Mar 11 Sep 2012 - 19:01    Sujet du message: spy est mauvais à l'ASM Répondre en citant

ouais, désolé, j'aurai du spécifier ça.


n'empêche, j'ai toujours ce deux gros problème, les graphismes du sprites ne sont pas encore au 16x24, là c'est juste DEUX boites de 16x16 (donc 2 fois les mêmes gfx) :



également, je me demande si ça résulte du jeu ou si c'est un autre bug : 

ou alors ça vient des bullets bills


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MessagePosté le: Mar 11 Sep 2012 - 19:54    Sujet du message: spy est mauvais à l'ASM Répondre en citant

Il te faut vraiment des GFX 16x24 ?
Au pire je peut redessiner le truc en 16x16...


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MessagePosté le: Mar 11 Sep 2012 - 20:30    Sujet du message: spy est mauvais à l'ASM Répondre en citant

Pour le bullet derrière le FG, d'après mon expérience, c'est normal. On dirait que les bullets ont une priorité de layer basse à la sortie d'un cannonball, et qu'ils redeviennent normaux quelques frames après.
Pour les GFX, et bien... y a pas de bug ! c'est la façon de faire un 16*24 qui est comme ça. Il faut que tu te débrouilles pour utiliser la même tile du 8*8 editor 2 fois. Exemple : la tile n°1, tu mets $C2, et la tile 2, tu mets $C3. De cette façon, la première tile 16*16 du sprite utilise $C2 et $C3, et la 2e tile du 16*16 superpose son $C3 sur le $C3 de la première tile 16*16 et utilise aussi $C4. Tu as donc $C2 - $C3 - $C4 > 24px.
En conclusion : change juste TILES_1 et TILES_2 pour que la partie droite de TILE_1 soit identique avec la partie gauche de TILE_2. Dans le 8*8, soit tu utilises un espace contigu de 16*24, soit tu utilises 2 tiles 16*16 séparées (mais tu perds 2 8*8 de place par rapport à la première solution).

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MessagePosté le: Mer 12 Sep 2012 - 15:33    Sujet du message: spy est mauvais à l'ASM Répondre en citant

bon okay là ça m'énerve, j'arrive à rendre la troisième pose indépendante des deux autres, résultats je me retrouve avec des garbages gfx.
donc si tu pouvais faire une routine graphisme en 16x32, comme les autres sprites que j'avais ce serait bien.
comme ça quoi:




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MessagePosté le: Mer 12 Sep 2012 - 23:26    Sujet du message: spy est mauvais à l'ASM Répondre en citant

Heu... J'ai pas bien compris. C'est quoi que t'arrives pas ? A placer tes tiles ? Je comprends pas parce que tes graphismes ont l'air de se prêter au 16*24...
En me basant sur ton screen, une table des tiles pourrait être :
TILES_1 dcb $06,$09,$C0,$C0
TILES_2 dcb $07,$0E,$C6,$C6
(bon je vois pas 2 différentes poses "waiting" et "transforming" sur ton screen, donc j'ai mis les mêmes tiles pour les deux. Et j'ai pris ceux du SP4 car celui du SP3 semble être en 16*32.)

Je pense que ça va faire bizarre en 16*32 avec la hitbox, alors au pire passe-moi le GFX que je vois ce que je peux faire avant de passer au 16*32.

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MessagePosté le: Ven 14 Sep 2012 - 19:16    Sujet du message: spy est mauvais à l'ASM Répondre en citant

TILES_1 dcb $06,$09,$C0,$C0
TILES_2 dcb $07,$0E,$C6,$C6
me donnent un funky resultat comme ceci



enfin perso, quand on y réfléchit, c'est impossible vu qu'aucune des tiles sont en commun


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MessagePosté le: Sam 15 Sep 2012 - 11:24    Sujet du message: spy est mauvais à l'ASM Répondre en citant

En effet, j'avais pas vu, mais tous tes graphismes sont en 16*32. Plutôt que de modifier la routine graphique, tu peux juste les mettre en 16*24 sous yychr (ou autre chose). Comme ça :


Ils ressemblent pas exactement aux tiens parce que je les rippé à l'arrache de ton screen.

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MessagePosté le: Sam 15 Sep 2012 - 13:00    Sujet du message: spy est mauvais à l'ASM Répondre en citant

ouais et toujours pas.
même si je les mets en 16x24, la frame avant de se changer en sprites est dépendante des frames qu'il utilise pour marcher.
en gros soit j'ai un siamois, soit j'ai une queue flottante.
je met l'arrangement que j'ai mis parce que t'as plus de chances de te retrouver dans cette jam que moi


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MessagePosté le: Sam 15 Sep 2012 - 13:44    Sujet du message: spy est mauvais à l'ASM Répondre en citant

Heu... bon.
En reprenant ce dernier screen, essaie avec cette table :
TILES_1 dcb $20,$23,$20,$26
TILES_2 dcb $21,$24,$21,$27

Si y a toujours un problème, passe-moi l'ExGFX, ça sera plus facile que de travailler avec des screens.

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MessagePosté le: Sam 15 Sep 2012 - 13:55    Sujet du message: spy est mauvais à l'ASM Répondre en citant

Et voilà ça marche.
Je t'aime SL


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