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Ripper un graphisme

 
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Bulle34500
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MessagePosté le: Ven 9 Nov 2012 - 00:23    Sujet du message: Ripper un graphisme Répondre en citant

Ripper un graphisme 

  
 
Les jeux vidéos ont tous des graphismes plus ou moins attirant selon les goûts. Ce tutoriel vous permettra d'extraire des graphismes d'une ROM quelconque afin de les insérer dans vos créations avec peu de connaissances !

1. Pré-requis


- Une ROM SNES
- L'émulateur ZSNES ( http://www.smwcentral.net/download.php?id=139&type=tools )
- Le logiciel YY-CHR ( http://www.smwcentral.net/download.php?id=543&type=tools )
- Le tutorial YY-CHR pour ceux qui ne connaissent pas


2. L'extraction de graphismes au format .zst


C'est la première étape pour ripper un graphisme tel qu'il soit. Tout d'abord, ouvrez votre ROM avec l'émulateur ZSNES. Pour ma part, j'ai choisi Super Mario All-Stars pour ripper un graphisme de Super Mario Bros. 1. Ensuite, dans votre jeu, aller dans le niveau dont le graphisme vous intéresse le plus, et une fois prêt, allez dans le Menu de ZSNES (touche Echap) et cliquez sur Game > Save State.


 


  
 
Save State est LA solution clé pour extraire un graphisme qui sans elle, rendrait les choses plus compliquées. Si tout s'est bien déroulé, sur l'émulateur un message apparait : "State 0 saved" et un fichier en .zst a été crée la où se trouve votre ROM.
 

 
  
 
Conservez bien ce fichier, il contient le graphisme du niveau choisi qu'on va extraire mais également la palette du niveau !
3. YY-CHR, logiciel multifonction pour extraire les graphismes


La seconde étape consiste à choisir les parties du graphisme qui nous intéresse. Le logiciel miracle : YY-CHR ! Ouvrez votre save state fraichement créée avec le logiciel, et cherchez la page qui pourra être votre futur graphismes.


  


  
 
Pour l'instant, c'est très moche, c'est normal. YY-CHR à besoin d'être manipulé de façon à avoir une forme de graphisme qui correspond. Le bouton "+" et "-" serons la pour régler le graphisme. Si vous n'avez rien touché, 19 clics suffisent pour obtenir une forme.

 

 
  
 
C'est déjà un peu plus présentable. Afin d'y voir plus clair, il est préférable d'insérer la partie palette de votre Save State en .zst (Palette > Emulator State Load), mais c'est facultatif. Dans un ExGFX vierge, prenez les parties qui vous intéressent (sols, décors, même les sprites si vous le voulez ! ).

  
 
 
  
 
 /!\ Attention, vous n'avez le droit qu'à une demi page pour choisir vos graphismes. Choisissez-les avec soin sous peine de devoir utiliser un emplacement de plus sous Lunar Magic et donc un autre ExGFX ! Félicitations, vous venez de ripper votre premier graphisme à partir d'une ROM ! Il faut savoir que Lunar Magic peu accumuler beaucoup de graphismes vu son nombres de pages : profitez de cet avantage pour rendre votre hack de plus en plus esthétique !
4. Insertion sous Lunar Magic

Dernière étape, l'insertion sous Lunar Magic, rien de plus simple ! Placez votre fichier dans le dossier ExGFX (Rappel : pour activer les GFX et ExGFX, il suffit d'extraire et ré-insérer vos graphismes. C'est à dire la barre des quatres champignons.) et insérez-les (bouton Champignon Jaune)
Ouvrez la fenêtre pour insérer votre ExGFX rippé (bouton Champignon Rouge-Poison), puis sélectionnez votre ExGFX dans la liste.



 

 
 
  
 
Ouvrez à présent la fenêtre 16x16 Tile Map Editor (bouton Bloc Jaune) puis mettez-vous sur une page vierge. Ainsi que la fenêtre 8x8 Tile Editor et cherchez la page 1, le graphisme devrait être présent.

 

 

  
 
C'est la partie la plus compliqué ! Il va falloir correspondre chaque tile 8x8 afin d'assembler une tile en 16x16. Sur la fenêtre 16x16 Tile Map Editor, vous disposez de quatres cases. Il va falloir donner les informations de 4 tiles 8x8. Les informations doivent d'être en hexadécimal. Placez juste votre souris sur une tile afin d'en récupérer son code hexadécimal qui se trouve dans la barre d'information au bas de la fenêtre.

 


  
 
L'information donné est la suivante : "Tile 0x180 (Address 0x3000)". Donc dans la fenêtre 16x16, je marque la première case "180". Faites de même pour le reste jusqu'à avoir la tile 16*16 complète. 

 
 
 
  
 
Reproduisez l'action jusqu'à obtenir la totalité de votre ExGFX. Quand tout est fini, votre graphisme ressemble à ce que vous avez vu dans la fenêtre 8x8.

 
 
 
  
 
Vous avez créé vos tiles, il ne reste plus que deux, trois petites choses à terminer avant la création:- Vous avez surement remarqué la case Act as ? Elle est importante car elle défini la façon dont une tile se comportera en jeu (ex : Solid Block). Pour cela rien de plus simple ! Allez sur la page 0 et 1, puis sélectionnez une tile et recopier le Act as de cette tile afin de faire fonctionner votre tile de la même façon. Pour ma part, j'ai pris un le nuage pour que Mario puisse passer à travers puis marcher sur cette tile.
- La case Priority permet de faire passer un graphisme de l'arrière plan à l'avant-plan : si la priorité est sur "Off", le graphisme sera à l'arrière-plan, Mario reste visible.


 
 

  
 
Si la priorité est sur "On", le graphisme sera à l'avant-plan, Mario passe derrière le graphisme.

 

 
  
 
- L'option palette, elle, permet juste de changer la ligne d'utilisation de palette dans Lunar Magic. Si j'active la palette 2, mon graphisme utilisera la palette 2-0 à 2-F (n'oubliez pas de regarder la barre d'informations !).

 

 
  
 
Vous savez maintenant tout ou presque pour ripper un graphisme ! Maintenant, à vous d'insérer les tiles ! Bon jeu !

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Dernière édition par Bulle34500 le Sam 10 Nov 2012 - 22:44; édité 1 fois
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MessagePosté le: Ven 9 Nov 2012 - 00:23    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Ven 9 Nov 2012 - 07:39    Sujet du message: Ripper un graphisme Répondre en citant

Tiens, ça fait longtemps qu'on ne l'a pas vu celui-là, coucou ^^
Par contre, je me dois de te corriger sur une petite partie de ton tuto :
À la partie 4, il est plus rapide de cocher deux cases sous le 16*16 editor:

Ensuite, il est possible de sélectionner des tiles directement dans le mini 8*8 editor qui apparaît pour les coller directement dans la Map16. (comment je me suis fait ch.. sans connaître ce truc au début  Razz


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MessagePosté le: Ven 9 Nov 2012 - 16:58    Sujet du message: Ripper un graphisme Répondre en citant

A l'époque, c'était un peu different pour assembler des tiles et je dois avouer que je ne savais pas et surtout c'était assez dur et long ! Je vais modifier tout ça pour le mettre à jour Wink

Edit: Whoa ! J'ai perdu un de ces temps pour faire ce tutorial ! Merci de l'information Shuda au fait ! Very Happy

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MessagePosté le: Ven 9 Nov 2012 - 19:19    Sujet du message: Ripper un graphisme Répondre en citant

Mais de rien ^^

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MessagePosté le: Sam 10 Nov 2012 - 20:27    Sujet du message: Ripper un graphisme Répondre en citant

C'est cool que tu aies fait ça Bulle =] Merci pour ton travail.

..
Maintenant on passe aux critiques :
- J'ai corrigé les fautes d'orthographes...
- Je suis déçu que le tuto ne parle que de la méthode traditionnelle... J'aurais aimé qu'il discute des autres outils pour faciliter le ripping, comme le BG ripper online (qui est down, haha, j'ai pas réussi à y accéder).
-
Citation:

La seconde étape consiste à choisir les parties du graphisme qui nous intéresse. Le logiciel miracle : YY-CHR ! Insérez votre save state fraichement créée sur le logiciel, et régler la console qui correspond à la save state (Première barre défilante).


J'ai rien compris Neutral Insérer la save state : préciser avec quelle fonction de yychr ? La console : quewah ?

- Tu crois pas qu'utiliser les "smileys" LM du fofo aurait ajouté une touche de clarté au tuto ?
Citation:

et insérez-les (bouton Champignon Jaune)


> et insérez-les avec [media insert ExGFX from ROM]

-
Citation:

Rappel : pour activer les GFX et ExGFX, il suffit de les extraire et les insérer


Il me semble qu'il faudrait bien préciser qu'il faut faire la manip' avec l'extension en 4bpp.


Voilà c'est tout, merci encore d'avoir fait le tuto Smile

EDIT : un point positif à ajouter, c'est que tu as mis plein de screens, et ça c'est super.

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MessagePosté le: Sam 10 Nov 2012 - 22:48    Sujet du message: Ripper un graphisme Répondre en citant

J'avais fait une belle bourde avec "la console". J'ai surement été influencé par le CMD sans doute.
J'ai remplacé "Insérezé avec "Ouvrez votre save state avec le logiciel"
Et pour info, l'activation consiste uniquement par une extraction puis une ré-insertion des ExGFX ( Valable uniquement pour la première utilisation Wink )
Malheureusement, j'ai pas utilisé de Smiley, car ça me fait de très grands écarts dans le texte et beaucoup d'espaces aussi Razz

Je pensais faire un petit Tutorial Vocal afin de pouvoir expliquer un peu mieux car c'est vrai que c'est pas évident au début.

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MessagePosté le: Dim 11 Nov 2012 - 15:36    Sujet du message: Ripper un graphisme Répondre en citant

Pour les boutons, je viens de faire un test avec la prévisualisation, et je vois aucun changement... Aucun écart, aucune espace.

Et pour les ExGFX, j'étais pourtant persuadé qu'il fallait avoir utilisé le "Use 4bpp instead of 3bpp" avant l'insertion. Et j'en suis d'autant plus persuadé que sur tes screens ton ExGFX est en 4bpp (sur le screen avec YYCHR).

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MessagePosté le: Dim 11 Nov 2012 - 16:41    Sujet du message: Ripper un graphisme Répondre en citant

Je parlais d'activation de ExGFX sous Lunar pour la première utilisation sur une ROM vierge. Par contre l'histoire du 4BPP sous YY-chr m'intrigue vu que j'utilise tout le temps une base d'un ExGFX téléchargé sous SMWCentral... Surement une base qu'il me manque Wink

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MessagePosté le: Dim 11 Nov 2012 - 21:31    Sujet du message: Ripper un graphisme Répondre en citant

Ben justement, pour la première utilisation d'ExGFX (sur une rom vierge par exemple), il faut avoir étendu les graphismes de 3 vers 4bpp en passant par l'option Fichier > GFX > etc.
Yogui aussi dit que c'est obligé de faire cette manip (c.f. chatbox).

4BPP c'est le format des graphismes. SMW utilise du 3BPP, ce qui limite la palette accessible par tile. LM offre la possibilité d'utiliser plusieurs couleurs en insérant un hack ASM pour que le jeu utilise du 4BPP.

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